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Test : Romancing SaGa 2 Revenge of the Seven : sept à la mission

                    <p class="gk__text__p gk__text__p--initial">Développé par l’équipe décidément spécialisée dans les remakes en 3D de jeux SNES (Trials of Mana), Romancing SaGa 2 : Revenge of The Seven est la nouvelle tentative de Square Enix dans le joli monde de la résurrection de licences presque enterrées. Si nous disons bien « presque », c’est parce que nous parlons avant tout de la série Romancing SaGa, et non pas des SaGa de manière générale. Les admirateurs de la triplette Kenji Ito, Tomomi Kobayashi &amp; Akitoshi Kawazu ont eu largement de quoi faire cette année avec SaGa Emerald Beyond, qui a repris la plupart des réajustements déjà opérés sur la série avec SaGa Scarlet Grace. Mais, aussi solides soient ces nouvelles entrées, elles n’auront pour les nostalgiques jamais le charme des Romancing SaGa ou des SaGa Frontier, lesquels demeurent pour certains les magnus opus de la joyeuse bande (ici, on est plutôt SaGa Frontier 2 &amp; Romancing SaGa 3). Alors Square Enix a pris la décision complètement illogique et incompréhensible — d’un point de vue purement commercial — de ne pas proposer un, mais deux jeux SaGa la même année. Outre SaGa Emerald Beyond (dont les ventes ont d’ailleurs laissé à désirer), l’éditeur a ainsi missionné l’équipe derrière le réussi remake de Seiken Densetsu 3, en lui demandant en essence de refaire exactement la même chose pour Romancing Saga 2 : transformer un classique japonais de la SNES en titre 3D adapté au public actuel, en apportant suffisamment de nouveautés pour se démarquer du remaster sorti en 2016.</p>

L’idée derrière ce remake de Romancing SaGa 2 est de reprendre le squelette structurel du jeu déjà établi avec la version SNES, puis de l’agrémenter d’ajouts de gameplay, de moult options de « quality of life » et d’une toute nouvelle présentation visuelle. Avec, forcément, une révision du travail de Kenji Ito par lui-même. Mais dès l’introduction du jeu avec la présentation express de l’empereur Léon et de son fils Gérard et du concept des sept héros, ex-figures salvatrices d’un empire florissant transformées en monstres avides de sang, le constat est clair : le concept sera le même. Ainsi, côté narratif, le jeu d’origine ne payait certainement pas de mine. L’idée était simple : il faut battre les sept héros et reconquérir toutes les terres de l’empire. Pour aider le joueur dans sa quête, les PNJ étaient peu bavards, préférant généralement aller droit au but, laissant développements personnels et attachement à une quelconque forme de lore aux contemporains de l’époque Final Fantasy & Dragon Quest.

Un menu Waza avec un Sub tier et un peu de Rocbouquetin sur le dessus s’il vous plaît

Au point tel qu’en réalité, aucune histoire d’origine sur ces fameux sept méchants héros n’était développée dans Romancing SaGa 2, laissant alors la discussion à ce propos aux spéculateurs imaginatifs des divers forums du net. C’est l’un des apports principaux de cette nouvelle version du jeu : cette fois-ci, la question « mais pourquoi ces sept héros sont-ils partis en cacahuète ? » trouve une réponse par le biais de souvenirs (comprenez, des saynètes) disséminés à travers le monde. Pour le lore, voilà. C’est à peu près tout ce qu’apporte cette réinvention de Romancing SaGa 2. Comme pour le jeu d’origine, on n’y jouera donc certainement pas pour l’histoire, mais bel et bien pour l’exploration libertaire en « free flow » dont les jeux SaGa aiment faire valoir les mérites, pour ses combats, qui ont depuis toujours été le point culminant de la série et la raison principale de sa longévité, mais aussi et surtout pour sa petite rénovation visuelle.

Car pour mettre en valeur ce système de combat, encore faut-il qu’il soit agréable à l’œil. N’est-ce pas là le but principal d’un remake ? D’abord, un premier coup d’œil permet de jeter une sentence évidente : nous avons bien en face des yeux le nouvel ouvrage des créateurs de Trials of Mana version 2020. Le character design, les environnements, les effets visuels… le tout est certes moins coloré et cartoonesque, mais les similitudes visuelles de ce remake de Romancing SaGa 2 avec son prédécesseur sont frappantes. Et, comme pour Trials of Mana, nous aurions tendance à qualifier tout ceci d’efficient, mais pas réellement d’efficace. Il manque une patte, un ton original propre plus marquant pour offrir à Romancing SaGa 2 le style qu’il mérite, et qu’il possédait pourtant déjà à l’époque sur SNES. Même les deux derniers jeux SaGa, quoiqu’artistiquement discutables (il serait d’ailleurs intéressant de comparer les budgets) font montre d’une plus grande audace et d’un style bien distinct.

Ce remake souffre en réalité d’une direction artistique assez générique, loin d’être mémorable, qui ne saurait à elle seule justifier l’achat auprès du nostalgique en quête de conquête impériale. Heureusement, techniquement parlant, nous n’avons rien à redire : les animations sont efficaces, les impacts en combat sont marquants et largement aidés par cette palette sonore si caractéristique de la série (oh, un glimmer !). Nous avons profité de l’ensemble de l’expérience sur Steam Deck, où le jeu tournait sans sourciller à 60 FPS sans aucun problème avec tous les paramètres au max, ce malgré la présence sporadique de moult ennemis à l’écran ou de capacités plus impressionnantes visuellement.

Homelander : Revenge of The Seven

Reste maintenant le jeu. Romancing SaGa 2, l’ode à l’expansionnisme, à la libération d’un empire face au joug de personnages mystiques, à l’accomplissement millénaire au gré des générations d’un seul et même but : détruire ces fameux sept héros, anciens bienfaiteurs adulés devenus monstres infatigables semant terreur et désolation dans les diverses parties de l’empire. Côté gameplay, les ajouts sont nombreux, à commencer par l’exploration. La transition de la 2D à la 3D appelait évidemment à une totale reconsidération de l’outil originel : à nouvelle perspective, nouveau monde à remplir. Square Enix s’y prend assez simplement, en ajoutant quelques PNJ par-ci par-là, mais surtout en multipliant considérablement le nombre de récompenses à obtenir. Il y a, cachés dans les nombreuses villes et zones de batailles à explorer, de nombreux trésors, pépites cachant items et argent, des souvenirs des sept héros et le fameux Mr S à retrouver un peu partout dans le monde. Ce Mr S n’agit pas comme dans SaGa Emerald Beyond, où il proposait diverses épreuves : ici, il faut simplement le retrouver dans le monde pour obtenir des tampons (et tous les 5 tampons, une récompense particulière est offerte au joueur).

Il y a là une véritable volonté de la part de l’équipe de développement d’offrir au joueur de nombreuses choses à effectuer à chaque découverte d’une nouvelle ville. Malheureusement, malgré cet effort notable, force est de constater que le jeu offre une sensation de vide dans certaines zones (principalement dans les villages), inhérente au passage à la 3D, là où la 2D pouvait plus facilement combler cette impression. Cette sensation est par ailleurs renforcée lors de rares moments où le joueur se retrouve en ville de nuit : là, c’est le no-man’s land, d’autant que pour ces instants, la musique est tout simplement coupée, avec pour seule ambiance une sorte de bruit sourd assez désagréable. Heureusement, ces instants sont assez rares, mais témoignent à eux seuls de la difficulté rencontrée dans la mise en place d’un univers vivant avec le passage de la 2D à la 3D.

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Notez cependant, et c’est une bonne nouvelle, que cette version de Romancing SaGa 2 bénéficie de marqueurs de quêtes. Contrairement au jeu d’origine, vous saurez donc où aller et quand y aller. D’ailleurs, il s’agit d’une option : les nostalgiques un peu masos pourront les supprimer pour bénéficier du challenge originel. Reste tout de même l’ouverture « free-flow » du monde en fonction des agissements du joueur, qui lui permettront d’attaquer les sept héros dans l’ordre qu’il souhaite et de libérer le monde zone par zone. Attention cependant, comme dans le jeu d’origine, cet ordre aura une importance, notamment sur les différentes formes des héros. Ainsi, ce n’est un secret pour personne qu’il vaudra mieux défier Rocbouquet après Noel, le pauvre frère entrant dans une frénésie dantesque si sa sœur venait à être défaite avant lui. D’autre part, il sera la plupart du temps impossible de déterminer quelles quêtes sont secondaires, et quelles quêtes permettent de faire avancer l’histoire de quelques décennies : on y va au feeling, et c’est cette liberté si caractéristique qui a fait à la fois le charme et la répugnation d’une frange de joueurs moins sensible au concept.

Retinue-toi

En cas de défaite, pas de game over (du moins, pas au début) : le joueur est alors appelé à désigner un tout nouvel empereur parmi les classes débloquées et une équipe pour mieux complimenter ses nouvelles compétences. Il peut aussi décider d’allouer une somme des comptes bancaires impériaux au dévelopement d’Avalon, le hub du jeu : il sera nécessaire de se construire une forge, une université, un labo pour apprendre de nouvelles magies… Notez par ailleurs que la classe choisie pour l’empereur pourra débloquer diverses quêtes annexes dans le monde. D’autre part, comme dans le jeu d’origine, le nouvel empereur acquiert alors toutes les statistiques de ses prédécesseurs, ce qui lui permet à terme de devenir le personnage le plus puissant de son équipe. La nouveauté ici, c’est qu’il est possible d’abdiquer une fois par génération pour permettre à un nouvel empereur de prendre la relève : dans les versions antérieures, il était nécessaire de se suicider en combat pour permettre un passage à une nouvelle génération.

La mauvaise nouvelle, c’est que ce changement d’empereur n’intervient pas qu’en cas de défaite ou d’abdication : il peut également arriver après avoir battu un boss important, ce qui permettra de faire progresser l’histoire de quelques décennies. Il sera alors à nouveau nécessaire de se refaire une équipe cohérente, avec une toute nouvelle formation pour mieux coller au nouvel empereur. Il faudra passer un temps considérable au château, pour préparer ses troupes de la manière la plus efficace possible. Croyez-en un amateur non dissimulé de menus en tous genres : on y passe ici beaucoup, beaucoup de temps. Et le pire, c’est quand vous parvenez enfin à vous créer une équipe très équilibrée, mais que vous êtes forcés de vous en refaire une toute nouvelle parce que vous venez tout juste de battre un boss menant sur une nouvelle ellipse. Sur le long terme, cette mécanique de changement sporadique d’équipe est assez harassante, mais heureusement, ce ne sera plus nécessaire en fin de partie, quand vous aurez débloqué le dernier empereur.

« Tous les 7 portent bonheur »

Soyons honnêtes. Toutes les considérations abordées plus haut sont importantes, mais elles ne représentent pas le cœur de ce qui fait ou défait un jeu SaGa. Le primordial, c’est de posséder un système de combat fluide, dynamique et addictif. Or dans ce domaine, Romancing SaGa 2 : Revenge of The Seven est un petite petite leçon. Le jeu reprend exactement les bases posées avec le jeu d’origine (LP, PB, PV & compagnie, la galette SaGa habituelle), en lui apportant de nombreuses nouveautés lui permettant d’atteindre des sommets.

D’abord, l’habituel aspect aléatoire des affrontements est abandonné, puisqu’il est possible d’apercevoir les ennemis lors de l’exploration (et donc les éviter si besoin). Une fois le combat lancé, les apports de QOL permettent en essence de changer toute sa perception par le joueur, et donc la stratégie à employer pour défaire les ennemis. Car contrairement au jeu d’origine, le joueur peut constater à l’avance quelles attaques sont proches d’un « glimmer » (ou « lueur », comprenez le déclenchement d’une nouvelle capacité). Ce remake permet également de voir les faiblesses des adversaires, dans un système similaire à Octopath Traveler : faiblesses inconnues d’abord, puis affichées une fois touchées. L’ordre des tours est aussi visible directement sur l’écran, offrant la possibilité de planifier les attaques pour prévenir les mauvaises situations. Enfin, ce remake introduit une autre mécanique : les attaques de groupe. Ainsi, lorsque les personnages touchent les faiblesses ennemies, ils remplissent une jauge d’overdrive située en bas de l’écran. Lorsque cette dernière est remplie, deux, trois voire quatre personnages peuvent lancer des attaques simultanées bénéficiant d’un boost d’attaque, en contrepartie de leur tour respectif.

Tous ces apports changent drastiquement l’appréhension des combats, en laissant une plus grande place à de la stratégie en amont, plutôt que de se reposer sur des informations cachées au joueur (glimmers, ordre des tours, faiblesses). Fatalement, voilà qui rend le jeu aussi plus simple par rapport à son illustre inspiration. Notez que dans le cadre de ce test, nous avons terminé le jeu dans la difficulté « Difficile », qui correspond selon l’équipe de développement à la difficulté « classique » du jeu d’origine. Or nous pouvons affirmer qu’il n’en est rien : hormis 2 ou 3 héros bénéficiant de changements de forme très difficiles à battre, le jeu s’est avéré assez simple à parcourir dans l’ensemble. Il existe deux autres modes de difficulté supérieurs, mais ces derniers ne sont accessibles qu’après avoir terminé le jeu une première fois (une décision regrettable mais habituelle ; l’inclusion de ces modes de difficulté dès la première partie aurait été appréciée).

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p class= »gk__text__p »>Malgré cette petite ombre au tableau, Romancing SaGa 2 : Revenge of The Seven s’avère particulièrement complet et addictif par son seul système de combat et de customisation des formations. Avec des équipes de cinq personnages pouvant être constituées de 30 classes différentes, des personnages complètement personnalisables dans les armes qu’ils emploient (il est complètement possible d’assigner une grosse hache à un pauvre petit mage qui n’a rien demandé, même si ce ne sera pas nécessairement la stratégie la plus efficace…), il y a largement de quoi faire avec ce remake, et ce tout nouveau système de combat bénéficie en réalité de la refonte la plus en profondeur du jeu. Et les ajouts ne s’arrêtent pas là : un mode New Game + permettant de conserver les statistiques des personnages, ses capacités et formations apprises dans la première partie attend sagement les aventuriers victorieux, histoire de rempiler. D’autre part, après avoir terminé le jeu, un nouveau donjon permet d’affronter à nouveau les sept héros pour obtenir des armes légendaires. Il y a de quoi faire, car leur forme post-game s’avère largement plus difficile à appréhender que celle présente dans le jeu d’origine.


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Jc Banza

Je suis Jc Banza Ingénieur en système d'information passionne de la technologie et blogging

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